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回首LOLS6符文时代,那个天赋与成长被刻在骨头里的年代

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本文目录导读:

  1. 那三页符文,装着的全是算计
  2. 符文,其实是那个时代的“天赋前身”
  3. 回不去的,不只是符文
回首LOLS6符文时代,那个天赋与成长被刻在骨头里的年代

2016年,对《英雄联盟》是一个充满特殊记忆的节点,那一年,S6赛季的战鼓擂响,召唤师峡谷的地图换上了更精致的面容,野区植物系统首次登场,而“巨龙”也迎来了元素龙的变种机制,但在这些光鲜的版本更新背后,有一套深埋在游戏底层、却时时刻刻影响着每一局对抗的系统——符文

如果你是一个经历过S6的老玩家,你一定记得那个在游戏加载时,盯着对手ID默默猜测他符文页的紧张感,那个年代,符文不是天赋页里随便点两下的选择,而是你真金白银用金币买下的“起跑线”。

那三页符文,装着的全是算计

S6时期的符文系统,堪称MOBA史上最复杂的“属性预判学”,红色印记、黄色符印、蓝色雕纹、紫色精华,四类符文槽位,一套标准配置能堆出整整30个属性点数。

法穿、护甲穿透、攻速、减CD、成长生命值、固定魔抗……这些现在可能只在传说装备上出现的词条,在S6,它们从游戏的第一秒开始就刻在你的骨子里。

一个中单玩家会计算:对手是劫,黄色必须全护甲;对手是妖姬,蓝色全魔抗还不够,精华也得塞一个魔抗进去;要是对线拉克丝这种消耗型法师,成长生命值比固定魔抗更划算——因为6级之后的爆发期才是真正战场。

而对于ADC玩家来说,那是“攻速精华+攻速红色+护甲黄色+魔抗蓝色”的经典模板年代,哪个AD玩家手里没有一页“暴力攻速流”和一页“对线续航流”?

但你知道吗?最折磨人的不是选什么,而是你没有,没有金币买的符文页,没有足够等级解锁的槽位,那个年代,一个新号30级之前,根本不敢排位,因为你知道,对面一个20级的老号,光符文属性就比你多出一把多兰剑的加成,一级对拼,别人80攻击力,你70,凭什么打?

符文,其实是那个时代的“天赋前身”

很多人不知道,S6的符文系统,某种意义上弥补了当时天赋系统的短板,那一年,天赋刚刚改版成“凶猛、诡诈、坚决”三条路线,“雷霆领主的法令”和“战争热诚”的对抗成为版本焦点,但天赋点来点去,也不过12-18-0的路子,真正决定你对线细节的,依然是那套不能换的符文。

这种设计,让S6成为了一个 “专精度”极高的版本,一个精通单一英雄的玩家,可以为他配出三套针对不同对手的符文页,从第一刀、第一发技能开始就建立压制,那个时代的中单faker,他的中单符文页据说有十几套,对线谁用什么,门儿清。

但问题也随之而来:符文的门槛太高了,新玩家进入游戏,面对的不是英雄池的深浅,而是符文的“贫穷”,你花了整整一个月的金币攒齐一套AD通用符文,结果发现玩AP英雄时完全废掉,想玩辅助?还得再买一套通用符文页,想针对特定英雄?继续攒金币。

这个系统,虽然赋予了游戏极深的前期博弈空间,但也为后来符文的彻底改革埋下了伏笔。

回不去的,不只是符文

如今再看S6的符文,很难不产生一种复杂的情感,那是《英雄联盟》从“硬核竞技”向“全民化”转型的过渡期,是天赋系统还没完全成熟的青涩期,也是无数老玩家真正觉得自己在“发育”和“成长”的年代。

符文系统的存在,让每一场对局的“胜负”从选人界面就开始书写,那种“我符文对线你”的博弈感,在今天的天赋+装备体系里已经不复存在,但与此同时,符文也带来了巨大的门槛和不平衡感。

2017年,符文系统与天赋系统合并为“符文天赋树”,彻底告别了符文页,2018年,S8季前赛推出“符文重铸”,符文彻底消失,有人说那是解脱,有人说那是遗憾。

但无论怎样,那个用金币买符文、用时间堆属性、一级团带着30%攻速加成冲上去的年代,永远留在了2016年的召唤师峡谷里。

你怀念吗?那套用护甲符印替代生命值符印的日子,那个连“暴击符文”都能玩一整天的时代。

或许怀念的,并不是符文本身,而是那个为了一个英雄苦攒一个月金币、对着攻略反复调配符文页的自己,在那个年代,每一场对局开始前的准备,都像是一场仪式。

S6的符文,是刻在骨头里的印记,是每一个老召唤师心中,最硬的“第六件装备”。

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